
1. 객체 만들기
- 만들고자 하는 객체의 형태
// 변수 선언 const playerName = "min"; const playerPoints = 100000; const playerSmart = true; /* 이런 형태의 객체 생성하기 player.name player.points player.smart */
- 배열로 만들기
- 각 항목을 알 수 없어 주석으로 알려줘야 함
/* 각 항목을 주석으로 알려줄 수 있음 player[0] = name /*player[0] = points /*player[0] = smart */ const player = ["min", 100000, true]; // 각 항목을 알 수 없음
- 객체 생성하기
// 객체 생성 const player = { name: "min", points : 100000, smart : true, }; console.log(player); // player 객체에 접근하기 console.log(player.name); console.log(player.points); console.log(player.smart);

// 객체 생성 let player = { name: "min", points : 100000, smart : true, }; console.log(player); // player 객체에 접근하기 console.log(player.name); // 변경전 값이 출력 console.log(player.points); console.log(player.smart); player.name = "minkyung"; // 객체에는 변경된 값이 출력 console.log(player.name);
// 객체 생성 let player = { name: "min", points : 100000, smart : true, }; // 객체에 추가하기 player.lastName = "song"; console.log(player);


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